游戏也在变: Twitch 等直播平台...

创见2015-10-29 09:00:00

五年以前,你会选择坐在玩家身边观看他们打电子游戏的原因只有一个:由于游戏所支持的玩家人数有限,因此这场游戏还没有轮到你上场。今天,以「Twitch」为首的直播平台给电子游戏带来了一场革命,目前有数百万观众通过这些直播平台观看电子竞技栏目,其中所发生的收购金额更是达到了 9.7 亿美元。电子竞技已经成长为一项极具观赏价值的运动,从竞速冲关模式到突如其来的惊喜模式再到《我的天下》(MineCraft)等系列游戏,流媒体的亚文化一直在演进和发展。

但 Twitch 以及 Google 公司的「YouTube Gaming」这类直播平台的兴起给我们观看游戏的方式带来了极大的改变。游戏的开发商和发行商也逐渐注意到了直播革命的兴起,为了顺应直播浪潮,他们开始对游戏的开发方式、营销方式以及操作方式进行调整,以便让自己的游戏能够在各大直播平台上大放异彩。

从观看到玩耍的年代

著名的「Twitch 玩《口袋妖怪》(Pokemon)」系列便是游戏界最早的公共直播事件之一,这些早期的直播事件给游戏创造了全新的玩法。当时这个广受欢迎的直播非常巧妙地利用了 Twitch 的 IRC 聊天频道,观众可以在聊天频道上直接控制《口袋妖怪之红宝石版》游戏,同时参与操作的观众可达上千人。尽管最终的结果非常混乱,游戏只能在持续的磕碰中进展,但这次实验成功地吸引了众多眼球,后来还不断有人模仿这种形式。

当然,如果不是依托 Twitch 的社交特性,相信也不会有那么多人会对已经发行十年的《口袋妖怪》游戏感兴趣。「我们之所以选择观看完全是由于群众效应。」亚力克斯·罗斯 (Alex Rose) 说道,」我想要的并不仅仅是坐下来然后玩《口袋怪兽》游戏,这完全是一场怀旧之旅。当时在场的每一个人都会通过匿名的方式对游戏进行操控,互联网文化或许就是这么一回事吧,互联网文化在当中肯定起到了作用。」罗斯是「Twitch 玩《口袋妖怪》」活动的调解者。

在刚开始的时候,罗斯仅仅是怀着好奇的心情关注「Twitch 玩《口袋妖怪》」活动的进展,很快罗斯就被深深地吸引住了,他认为这是一次「无与伦比的社交实验」。在罗斯眼中,甚至连混乱的局面以及直接控制的缺失也可以让游戏的进展变得趣味盎然。「当玩家的数量达到数万人时,个体玩家给游戏进程带来的影响会变得极为有限。」罗斯表示,「只要大部分玩家都在尝试选择正确的事情,这个过程可以抵消掉一些负面的结果,整个过程有点像一次规模庞大的随机输入实验。」

和半随机游戏一样重要的是会随着玩家之间的沟通而成长的社交化游戏。随着管道的演化,玩家会讨论游戏究竟应该即时接受所有的输入指令(无序方式)还是应该先稍作暂停以便观众们可以通过投票找出最好的指令(民主方式)。罗斯表示,人们针对这个问题所发生的讨论甚至还催生了宗教式的狂热。

「关于应该采取无序方式还是民主方式的问题很自然地将人们分裂为两大阵营,这两大阵营背后的初衷无非是』我想要好好地完成游戏』以及』我希望发生有趣的状况』。尽管人们很自然地选择了他们在游戏中的信仰,但我还未曾在游戏中看到过宗教式的极端行为,例如在游戏中故意抛弃关键物品或者对自己的阵营倒戈相向等现象。」罗斯说道。

「人们对这个问题的争论确实非常激烈,因此我很庆幸自己可以针对最新的进展发表实时评论。有一部分观众即便是在上班的时候也会观看我的文字更新,因为他们在上班时间不能连接到 Twitch。」罗斯补充道。

一直被模仿的「Twitch 玩《口袋妖怪》」

《口袋妖怪》的设计者在进行设计的时候肯定很难想象这款游戏会被人们通过一个巨型的游戏视频直播频道来进行操作。可是在今天,许多开发商对于「Twitch 玩《口袋妖怪》」事件所带来的启发感到刻骨铭心,他们在设计游戏的时候会倾向于让游戏拥有一部分可供观看直播的观众操作的特性。

罗斯本人也是一名游戏开发人员,他认为直播浪潮的到来确实给游戏的开发带来了许多启发。目前罗斯正在从事一个项目,他希望可以将 Twitch 观众的控制权限整合到目前所从事的游戏项目当中。罗斯希望自己参与的这款游戏可以嵌入观众的谈话消息,这样玩家无需将视线抽离游戏就可以看到观众的聊天内容。每隔 60 秒钟观众还可以通过投票决定即将发生在玩家身上的随机事件,他们可以在导弹和降低重力等选项中作出选择。

「人们可以通过投票决定是要给玩家带去麻烦,还是希望协助玩家通关。不论观众的投票结果对游戏进行了何种干扰,玩家都必须继续游戏。」罗斯说道。

罗斯并不是第一位尝试将 Twitch 以这种方式整合到游戏当中的开发者。PS4 平台游戏——僵尸三部曲《曙光》(Daylight)——是最早试验和 Twitch 观众进行互动的游戏作品之一。《曙光》系列游戏允许观众通过聊天渠道下达控制尖叫声和点灯闪烁频率的指令。在《杀死所有僵尸》(Killallzombies)和《死亡国度》(Dead Nation)这两款游戏的启示录版本当中,观众对于游戏拥有更加直观的操控权限,他们的投票将直接影响玩家可以使用的武器种类以及游戏难度的等级。

在今年夏天发布的《Choice Chamber》游戏将观众的参与提升到了另一个水平之上,我们甚至可以这么说,这款游戏完全是为了观众的操纵而诞生的。在游戏当中,观众可以对游戏的各种属性进行全方位操纵,他们可以操控敌人的属性、赋予玩家新的技能、创建新的弯曲空间、召唤可以协助玩家的小配件以及编辑武器的效果等等。在游戏的进展中,往往是许多游戏玩家尖叫连连,他们会向观众求助,并请求他们手下留情。

在互联网时代,你或许会认为将自己的游戏体验交托到一群陌生人的手中将会引发令人沮丧的结果。实际上,由随机观众进行操纵的游戏往往能使双方更加投入。

「因为捉弄游戏玩家实在是太有趣了,即便聊天室中只有 5 个人,情况也会变得非常有趣。当然这对于游戏的进展而言并不友好,但这是一次体验,你可以和你的粉丝们进行互动。」「Tiny Build」的 CEO 亚历克斯·尼基波什克(Alex Nichiporchik)说道。正是意识到了这些,Tiny Build 才决定在游戏《疯狂派对》(Party Hard)中整合 Twitch 平台。

但观众的人数多于 5 人的时候,聊天室会开始变得拥挤和喧闹。「当一名玩家的观众人数达到数千人时,观众的谈话立场会开始站到玩家的对立面。」尼基波什克说道,「有时候观众会触发一些事件以便让某个玩家获得胜利,但这样地图上或许只会剩下两位玩家。为了能让更多的玩家同台竞技,观众又会选择帮助滞后的玩家。」

「如果说你拥有大量粉丝,他们在一定程度上其实是你的朋友,因为他们已经认识你了。」尼基波什克补充道。

尝试让 Twitch 成为游戏的卖点

即使是那些没有让观众直接参与操纵的游戏也有可能在 Twitch 上取得成功,当然,并不是每一款游戏都能拥有数百位同时观看直播的粉丝。为了在直播模式中占据优势地位,游戏的开发人员需要思考应该如何让 Twitch 成为游戏的卖点。因为在一般情况下,直播玩家和观众的人数越多,游戏的销量就会越好。

那么怎么样的游戏才适合在 Twitch 上推广呢?「这些游戏需要在很长时间内维持其趣味性。」尼基波什克表示,「它们必须通过故事和前提等元素来维系直播玩家和观众的热情。」

罗斯曾提及游戏的多样性可以很好地维持直播观众的忠诚度,像《洞穴探险》(Spelunky)以及《以撒的结合》(Binding of Isaac)这两款游戏就做得非常好,因为在游戏中每一位玩家所遇到的状况几乎都不一样。

当然,即便是一些具有重复性的游戏也可以通过制造廉价的欢乐来提高自己的受欢迎度。「《SRBR》这款游戏非常有趣,它的画风非常稚气,人们很容易对这种风格的游戏作出回应。」罗斯说道,「这款游戏的死亡场景非常吸引我。在游戏中,不论是看着自己的尸体还是实现不可能的任务,在我看来都非常有趣。「

想要打造一款适合直播的游戏,开发人员需要避免的错误也有很多,其中首当其冲的无疑是一些有可能拖慢游戏进度的因素。罗斯曾提及早起版本的《SRBR》会在玩家所扮演的角色死亡的时候播放一段关于火箭头部脱落的慢动作影片。「这段影片其实还挺有趣的,但我会听到一些直播玩家抱怨这段动画实在是太长了,因此我决定对其进行缩短,同时在菜单中加入可跳过影片的选项。玩家通常都会比较喜欢一些可以跳过特定场景的游戏,他们可以不必为此等待太长时间。」罗斯说道。

与此同时,一个好的直播游戏更不应该让玩家对菜单以及设置过程感到困惑。尼基波什克举了一个和游戏《极速奔跑者》(Speedrunners)有关的例子,那是由他所创造的一款游戏。尼基波什克认为当时想要在《极速奔跑者》中设置多人竞技模式实在是太复杂了,许多玩家因此而放弃了这款游戏。「我认为能够在 Twitch 上大放异彩的游戏必定是那些设置简单而且容易理解的游戏。」尼基波什克说道。

有时候,最为重要的反而不是游戏本身,而是直播玩家。「恐怖游戏非常受欢迎,因为观众非常享受观看玩家在遭遇恐怖情景时候的反应。」Twitch 的首席运营官凯文·林(Kevin Lin)说道。罗斯对此表示同意,他认为粉丝非常享受看到直播玩家捧腹大笑或者是吓得半死的场景。

「有时候游戏直播的精彩之处恰恰在于玩家玩得非常糟糕,新玩家往往会在游戏中磕磕碰碰地前进。」林补充道,「想要在 Twitch 上俘获观众,直播玩家所呈现的内容至关重要。只需添加些许创意和评论,大部分游戏都会变得富有观赏性。「

确实,并不是每一款游戏最终都能俘获大量观众的欢心。「我认为像《史丹利的寓言》(Stanley Parable)这样的游戏压根就不适合直播,因为它们更像是一次个人体验。」罗斯说道,「如果说一款游戏适合直播平台,那当然是一件可喜可贺的事情;反过来,如果说一款游戏并不适合直播平台,我们自然也不必强求。」尼基波什克补充道。

当然,如果你能够成功打动大部分观众,那么直播所带来的商业效应绝对是显著的。「我们确实有观察到游戏的销售量和直播的关联程度。」尼基波什克说道,「如果说我们可以知道谁是某款游戏的直播玩家以及观看直播的人数究竟有多少,我们可以大概估算出这款游戏的销量。」尼基波什克表示自己曾经观察到在一位 YouTube 红人对某款游戏进行直播以后,游戏的销量获得了爆炸式的增长。现在,Twitch 已经成为了一个更可靠的平台。

「如果说你的游戏能够在 Twitch 上大放异彩,你所收获的粉丝数量会非常庞大。」罗斯说道,「在直播开始趋向饱和的今天,这样的效应变得尤为重要。」

游戏的革新将在直播中进行

时至今日,开发者已经意识到了以 Twitch 为首的直播平台对于游戏的重要意义。尼基波什克认为开发商和出版商会进一步推动游戏直播行业的发展。「目前在做这个事情的人并不多,因为人们的普遍想法是:』噢,我们或许还是应该尝试一下这项未经检验的新功能。』我认为在接下来六个月内,每个游戏厂商都会开展直播业务,到了那个时候,这种方式所带来的冲击将会减弱。」尼基波什克说道。

「很快人们就会看见游戏厂商围绕直播室开展营销活动的局面,特别是现在 Google 公司已经开辟了 YouTube Gaming 渠道。」尼基波什克表示,「由于竞争非常激烈,因此 Google 和 Twitch 这两家公司都必须作出改革,因为这决定了游戏厂商的营销预算将会投放到哪个平台之上。当情况进展到那一步的时候,市场将日趋成熟,届时和我们一样的小型公司很难再参与到竞争当中,因此我们需要提前进入下一个领域。」

罗斯则不认为直播业务会成为每一个游戏厂商的关注核心,但他确实同意游戏产业在带动直播观众的层面上依然有潜力可挖。「我并不认为大部分游戏都应该通过我所采取的方式和直播平台进行整合,但这确实是一个可行的方向。」他说道,「我认为直播的前景要比虚拟现实(Virtual Reality)来得乐观,因为直播平台的进入门槛和成本都更低,而且可以同时和多位观众进行互动,而虚拟现实却是孤立而且昂贵的。」

Twitch 平台的观点是,直播行业的革新方向必将是更加紧密地和游戏行业发生联系。「我们并不认为这仅仅是属于少数公司的专利。」林说道,「从一开始,Twitch 就拥有了各种各样的直播节目,而且不论是在类型上还是观众的人数上都各不相同,即便在今天看来,情况也依旧如此。当然,只有一部分玩家会选择进行直播,但随着选择直播的玩家人数变得越来越多,我们期待在未来,直播平台将会成为每一位玩家的必然选择。」

文章来源:ars technica,由 TECH2IPO/创见 阮嘉俊 编译,首发于 TECH2IPO/创见(http://tech2ipo.com)转载请保留此信息

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